СМИ
Взгляд изнутри: игровые войны Кремля за юные умы:
Россия превращает компьютерные игры в инструменты идеологической обработки, вплетая пропаганду и милитаризм в цифровые миры, где играют миллионы детей.
![Игровая онлайн-платформа «Роблокс» предлагает игры, создатели которых продвигают небезопасные элементы опасной кремлевской пропаганды, в частности, прославляют российских военных. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]](/gc6/images/2025/11/10/52716-img_20251020_171818-370_237.webp)
Ольга Гембик |
ВАРШАВА – Вы не на поле боя. Вы в наушниках и с игровым пультом в руках сидите на своем диване, погрузившись в мерцание видеоигры. И вот там, среди компьютерных взрывов и выполнения миссий с вами вместе, возможно, уже играет Кремль .
Пропаганда, замаскированная под игру, не размахивает флагами и не отдает приказов. Она просачивается сквозь игровые сюжеты, облик персонажей и искаженные рассказы, незаметно превращая развлечение в убеждение.
Немногие игроки ожидают встретить в любимой «стрелялке» скрытую пропаганду или карикатурных врагов в своих любимых шутерах от первого лица, но они там есть, — утверждает Lingva Lexa, киевская некоммерческая организация, которая занимается расследованиями военных преступлений на основе открытых источников и анализирует язык ненависти в интернете.
8 октября LingvaLexa представила исследование «Новое оружие влияния. Как Кремль использует видеоигры для пропаганды войны». В нем подробно рассматривается то, как Россия использует видеоигры в качестве инструментов влияния на культуру, милитаризацию молодежи и распространение пропаганды.
![Сетевая игровая платформа «Роблокс» представляет игры, создатели которых включают в них элементы опасной кремлевской пропаганды, в частности, прославляют российских военных. Варшава, 20 октября. [Ольга Гембик/Контур]](/gc6/images/2025/11/10/52717-img_20251020_171800-370_237.webp)
Кремлевские игры
По словам Анны Вишняковой, юристки в сфере международного криминального права и основательницы LingvaLexa, игровая индустрия в России превращается в орудие государственной пропаганды, которое с помощью госбюджетов и регулирования создает «правильные» игры и формирует нужную аудиторию.
Кремлевская стратегия нацелена на детей всех возрастов, начиная от младшего школьного возраста, в виде простых игр и милитаризованных упражнений, и продолжая с подростками посредством более сложных и радикализованных сетевых сообществ, говорит Вишнякова «Контуру». Российская пропаганда, по ее словам, распространяется как «сверху» — через институты и государственные гранты, так и «горизонтально» — через онлайн-сообщества, стримы и игровые кланы.
Среди пропагандистских игр называют Squad 22: ZOV, которую российская армия рекомендует как обучающее пособие для кадетов, и интерактивный шутер Best in Hell, героизирующий ЧВК «Вагнер». Пропаганда обнаружена также в играх Dota 2, Runeterra, Free fire, PUBG Mobile и World of Tanks Blitz.
Кремль использует игры, чтобы война нормализовалась в сознании, а участников «специальной военной операции» (СВО) игроки считали героями. Российское военно-патриотическое движение «Юнармия» привлекает детей с 8 лет. Для старших школьников организация проводит киберспортивные турниры, интегрируя идеологию в игровую среду, объясняет Вишнякова.
Военно-патриотический клуб «Пересвет», созданный на базе Сретенского хуторского казачьего сообщества, использовал видеоигру Squad 22: ZOV в качестве «учебного пособия» для тактической подготовки. Детей обучали ключевым аспектам боевых действий и тактике взаимодействия.
По словам организаторов, такая тренировка «не только способствовала развитию интеллектуальных навыков, но и помогла понять, как действуют российские бойцы в зоне СВО».
Агрессия и идеологическая обработка в игре
Пропагандисты используют особенности подросткового возраста с характерным поиском себя, чтобы создавать сетевые ячейки, где принятие идеологии становится условием для того, чтобы быть «своим», утверждает Анна Вишнякова.
В качестве примера она приводит сообщество ЧВК «Киндер» в игре Minecraft, ориентированное на детей и подростков, где они участвуют в симуляциях боевых действий, усваивая расчеловеченный образ врага и милитаристскую культуру.
Владислав, ученик 6-го класса «Первой украинской школы» в Варшаве, с российской пропагандой сталкивается каждый раз, когда садится играть в «Роблокс». Эта платформа дает пользователям возможность создавать свои игры и знакомить с ними других. Игры от россиян Владислав определяет уже по оформлению обложек — на них Украина изображена без Крыма, а свои ники игроки украшают буквами Z, O и V.
По словам исследователей LingvaLexa, сами пользователи создают игровые «Z-материалы» при помощи никнеймов, аватаров, символов и лозунгов, которые прославляют российских солдат и распространяют агрессивные послания в адрес украинцев. На оккупированных территориях игра становится инструментом идеологического давления на украинскую молодежь, заявляет Lingva Lexa.
Дети и подростки часто воспринимают игру как безопасное пространство, что делает их более открытыми к скрытым идеологическим сигналам, полагает Вишнякова. Она приводит примеры, когда спецслужбы создавали мобильные игры, в которых украинским детям «предлагали выполнять "квесты" по сбору разведывательных данных, маскируя шпионаж под игровой процесс».
В LingvaLexa подчеркивают, что после начала полномасштабной войны против Украины и изоляции России от западных рынков, доступ к международным платформам и альтернативным точкам зрения был существенно ограничен. В этих условиях видеоигры стали контролируемой средой для продвижения официальной идеологии. Вымышленный мир стал продолжением официальной пропаганды, в котором появились мотивы «освободительных миссий», «борьбы с нацизмом» и «исторического единства».
Сообщается, что новые проекты следуют директивам Кремля в отношении тематики, образов героев и трактовки событий. К 2030 году российское правительство планирует выделить до $50 млрд на развитие отечественных компаний для создания и разработки игр. Институт развития интернета (ИРИ) уже выделил миллиарды рублей на финансирование производства игр, включая 1,57 млрд рублей (около $19,4 млн) в 2024 году на проекты, ожидаемые в 2025–2026 годах.
LingvaLexa ссылается на выступление руководителя ИРИ Алексея Гореславского на Петербургском международном экономическом форуме . Гореславский заявил, что в 2025-2027 годах компания планирует инвестировать примерно 3,4 млрд рублей (около $42 млн) в развитие игровой индустрии. В настоящее время объем внутреннего российского игрового рынка оценивается в 170–200 млрд рублей ($2,1-2,5 млрд), а к 2030 году может вырасти до 237 млрд рублей ($2.9 млрд).
Символы сопротивления
Противодействовать игровой пропаганде можно, внедряя в национальные учебные программы комплексные разработки по медиа- и игровой грамотности, считает специалист разведки по открытым источникам Игорь (Киев). Важно использовать дипломатические каналы для продвижения международных стандартов подотчетности платформ и обмена данными об играх, распространяющих пропаганду, сказал эксперт «Контуру».
Он добавил, что владельцы платформ и разработчики должны взять на себя большую ответственность за свой контент, запретив государственную пропаганду и героизацию военных преступлений, а также регулярно публиковать отчеты о модерации.
Для противодействия кремлевской пропаганде в LingvaLexa предлагают поддерживать и продвигать игры, продвигающие контрнарративы, например, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Игра стала символом украинского культурного сопротивления.
После полномасштабного вторжения студия-разработчик GSC Game World прекратила продажи в РФ, удалила российскую локализацию и выдержала многочисленные кибератаки и дезинформационные кампании, отмечает Вишнякова.
Другой пример — находящийся в разработке тактический шутер Glory to the Heroes. Он погружает игроков непосредственно в реалии российско-украинской войны с украинской точки зрения, а также «служит противовесом российским пропагандистским играм, пытающимся оправдать агрессию».